in: Graphics Card | February 8, 2014 | by: Alva "Lucky_n00b" Jonathan

Review Performa AMD Mantle pada CPU Kelas Mainstream

 

Metoda Pengujian : Game Battlefield 4

Mantle_Frostbite3

Untuk pengujian Mantle yang lebih mendalam ini, kami memilih untuk menggunakan game Battlefield 4 dengan engine Frostbite 3, karena game ini adalah game komersial pertama yang memiliki dukungan Mantle, jadi menurut kami benchmark Mantle dengan Battlefield 4 akan memberi hasil yang lebih mendekati skenario real-life dibandingkan menggunakan Starswarm benchmark.

 

Skenario Test

BF4

Memilih skenario pengujian pada Battlefield 4 agak sulit. Di satu sisi kami ingin menguji skenario multiplayer hinga 64 Pemain yang pastinya menyiksa CPU, namun kami sadar hasilnya tidak akan mungkin konstan, membuat perbandingan menjadi tidak dimungkinkan. Sedangkan pada skenario single player yang biasanya kami gunakan untuk benchmarking GPU, meski hasilnya konstan, kadang skenario ini terlalu GPU-bound sehingga kurang memanfaatkan Mantle.

Akhirnya, kami memilih untuk menjalankan skenario Single Player, namun dengan misi yang lebih berat ke CPU, yakni Singapore, checkpoint 2(‘Beach’). Disini terjadi berbagai interaksi objek, baik itu musuh dan juga environmental effect yang sanggup menyiksa CPU yang digunakan, dan bisa menunjukkan kelebihan AMD Mantle API.

Semua pengujian game ini dilakukan dengan Resolusi 1920×1080, Preset Detail HIGH.

Benchmark di sistem diambil menggunakan Frametime log internal pada game, karena tidak mungkin mencatat FPS Mantle menggunakan FRAPS(FRAPS hanya mendukung DirectX dan sebagian kecil OpenGL).

Jika anda ingin melakukan benchmark yang sama, anda bisa melakukan:

1) Menekan tombil ’tilde’ (`) untuk mengeluarkan console

2) Ketik PerfOverlay.FrameFileLogEnable 1 untuk men-start benchmark

3) Ketik PerfOverlay.FrameFileLogEnable 0 untuk menstop benchmark

Frametime akan disave dalam bentuk file .csv yang disimpan pada Documents/Battlefield 4, anda bisa membukanya dengan program spreadsheet seperti MS Excel atau sejenisnya. Ingat, hasil yang ditampilkan adalah dalam frametime (milliseconds=ms), BUKAN FPS.

Untuk melakukan konversi Frametime ke FPS, anda bisa mengikuti rumus berikut ini = FPS = 1000 / Frametime.

Anda juga bisa menambahkan PerfOverlay.DrawFPS 1 untuk melihat framerate.

Update 10 Februari 2014:

Untuk lebih menjelaskan pada bagian apa kami melakukan benchmark, berikut ini kami sertakan sebuah video dimana scene benchmarking dilangsungkan:

 

 

 

Hasil Pengujian

BF4FPS_AMD
1080p, HIGH Detail
BF4FPS_Intel
1080p, HIGH Detail

Melihat tabel pertama, terlihat CPU A8-5600K yang digunakan sudah sebegitu mengalami limitasi, hingga hasil ke-empat GPU yang digunakan bisa relatif sama karena bottleneck CPU. Saat Mantle Digunakan, bottleneck ini terangkat, dan framerate pada sistem AMD A8-5600K pun terangkat lumayan signifikan.

Pada sistem Intel, CPU i3-4130 sudah memiliki CPU processing power yang memadai untuk bisa memaksimalkan beberapa GPU(seperti R7 260X, dan HD 7850) sehingga Efek API Mantle pada FPS-nya tidak terlalu terasa, namun pada HD 7970 dan R9 290X, penggunaan Mantle pada CPU Intel membuat FPS yang dicapainya melejit lebih tinggi lagi. Ini cukup mengagumkan mengingat performa seperti ini biasanya hanya terlihat pada CPU kelas AMD FX-8xxx ataupun Intel Core i5 keatas.

Dibawah ini peningkatan FPS (dalam %) yang dicapai setelah menggunakan Mantle:

BF4FPSIncrease_AMD

BF4FPSIncrease_Intel

 

Pada Sistem AMD, peningkatan signifikan terjadi mulai pada penggunakan GPU HD 7850 keatas, sedangkan pada Intel peningkatan ini baru terjadi pada GPU kelas enthusiast (HD 7970 Keatas). Peningkatan performa diatas 30% persen ini membuktikan bahwa Mantle API benar-benar memberikan peningkatan yang nyata dari DirectX, dan betul-betul memberi harapan bagi pengguna CPU ‘lemah’ untuk mendapat performa tinggi.

 

Uji Frametime

Meski Mantle API memberi peningkatan yang signifikan dari segi FPS, kami tidak berhenti sampai disini saja. Kami juga ingin mengetahui apakah frame latency dari GPU benar-benar diperbaiki seperti pada pernyataan pihak DICE di slide yang kami berikan pada halaman sebelumnya.

Frame latency atau Frame Time adalah waktu dimana 1(satu) frame akan di-render oleh sistem(biasanya dalam satuan milliseconds(ms). Selama ini kami menggunakan FPS(Frame per second) sebagai unit pengukuran untuk mempermudah perbandingan, namun adakalanya pengukuran frame time ini bisa lebih penting, karena bisa memberi kami data untuk melihat seberapa jauh variance/perbedaan dari waktu render masing-masing frame. Tentunya, waktu render yang jauh berbeda, misal Frame pertama dirender pada 16.7ms, lalu frame kedua pada 40ms, lalu frame ketiga pada 16.7ms, akan membuat kita merasa adanya ‘stuttering’ dalam game.

Sebagai perbandingan inilah konversi FPS ke Frametime:

  • 120 FPS = 8.3 ms
  • 60 FPS = 16.7 ms
  • 30 fps = 33.3 ms
  • 20 fps = 50 ms

Selama ini kadang kita sulit melihat efek stutter dalam graph FPS, namun graph frametime akan memudahkan hal tersebut. Berikut pengujian frametime kami pada VGA Radeon R7 260X :

BF4FrameTime_AMD

BF4FrameTime_Intel

 

Dengan sangat jelas, kami melihat bahwa tingkat variasi frame pada API Mantle lebih kecil dari API DirectX 11.1. Frame time pada DX11.1 terlihat begitu variatif, sedangkan pada Mantle hampir terlihat seperti garis lurus. Bahkan pada sistem Intel dimana Average FPS antara DirectX dan Mantle-nya mirip, perbedaan variasi pada API Mantle lebih kecil dari API DX 11.1

Dengan variasi frametime yang rendah, Mantle akan menawarkan pengalaman gaming yang lebih halus atau ‘smooth’ dan bebas ‘stuttering’.

Halaman Berikutnya: Kesimpulan

Daftar Isi
Pages: 1 2 3
Tags:

Share This:

Comments

RANDOM ARTICLES