in: News | May 3, 2016 | by: Cerira

Survei: Sekitar 40% Gamer di AS akan Beli Perangkat VR Tahun Depan

svvr-7-768x515

Kepopuleran piranti virtual reality nampaknya memang tak diragukan lagi. Banyak gamer yang penasaran dengan hadirnya piranti baru ini dan mulai berencana untuk memilikinya segera, atau paling tidak untuk tahun depan. Menurut survei yang dilakukan Entertainment Software Association (ESA), sebuah kelompok perdagangan yang mewakili industri game di Washington, D.C. menyebutkan bahwa sekitar 40 persen gamer di negara Obama tersebutakan membeli perangkat VR tahun depan.

Dari survei yang dilakukan ESA kepada sekitar 4000 keluarga di Amerika Serikat tersebut juga menemukan bahwa sebanyak 55 persen dari sebagian besar gamer aktif tersebut sudah terbiasa dengan VR dan dari mereka yang familiar tersebut sebanyak 58 persen menyatakan bahwa mereka berniat untuk memainkan game di perangkat VR.

ESA juga menemukan bahwa sebanyak 63 persen dari sebuah keluarga memiliki paling tidak satu orang gamer dimana gamer ini didefinisikan sebagai seseorang yang bermain video game tiga jam atau lebih setiap minggunya. Masing-masing keluarga memiliki rata-rata 1.7 gamer dan 65 persen keluarga memiliki konsol game khusus sehingga bisa diartikan ada lebih banyak lagi orang yang bermain di PC atau piranti mobile seperti smartphone atau tablet.

esa-2

Rata-rata usia gamer tersebut berkisar 35 tahun dimana gamer tersebut sudah bermain sejak usia 13 tahun. Rata-rata usia gamer wanita adalah 44 tahun sedangkan rata-rata usia gamer pria adalah 35 tahun. Populasi pemain game wanita dengan usia 18 ke atas mencapai 31 persen sedangkan pria 18 tahun ke bawah sebanyak 17 persen. Konsumen menghabiskan lebih dari $23.5 milyar untuk membeli konten game, hardware dan aksesoris di tahun 2015, sedangkan satu tahun sebelumnya mereka menghabiskan sebesar $22.4 milyar. Penjualan software game PC dan konsol mencapai $16.5 milyar di tahun 2015 atau naik jika dibandingkan tahun 2014 yang mencapai $15.4 milyar.

Untuk kategori game, game menembak menjadi best seller dengan prosentase 24.5 persen, diikuti game aksi sebesar 22.9 persen. Sedangkan untuk game olah raga prosentasenya 13.2 persen, game role-playing sebesar 11.6 persen dan game petualangan sebesar 7.7 persen. Di tahun 2015 sekitar 56 persen penjualan adalah game digital, naik jika dibandingkan tahun 2014 sebanyak 52 persen.

Sedangkan konsumen yang paling banyak membeli adalah usia 38 tahun dimana sebanyak 60 adalah pria. Sebanyak 52 persen dari gamer yang paling sering bermain merasa bahwa video game memberikan lebih banyak nilai untuk uang mereka dibanding dengan DVD (23 persen), musik (14 persen) dan pergi menonton film di bioskop (10 persen). Sebanyak 41 persen membeli game tanpa mencobanya terlebih dahulu, 31 persen mendownload game full dari situs perusahaan dan sebanyak 30 persen membeli setelah mendownload versi trial atau demo.

Untuk platform, sebanyak 56 persen responden memainkan game di PC, 53 persen di konsol, 36 persen di smartphone, 31 persen di piranti wireless dan 17 persen bermain di piranti yang didedikasikan untuk bermain game. Kemudian sekitar 48 persen responden bermain game sosial, di piranti mobile sebanyak 38 persen memainkan game puzzle, papan dan game kartu, 6 persen bermain game aksi dan 6 persen bermain game strategi. Dalam survei tersebut juga disebutkan bahwa sebanyak 54 persen dari para gamer tersebut bermain dengan pemain lainnya, 40 persen bermain dengan temannya, 21 persen bermain dengan anggota keluarga, 17 persen bermain dengan orang tuanya dan 15 persen bermain dengan pasangannya.

Bagi mereka yang bermain sebagai multiplater dan game online, rata-rata waktu yang dihabiskan untuk bermain game dengan pemain game online lain adalah 6.5 jam dan rata-rata waktu yang dihabiskan untuk bermain dengan orang lain 4.6 jam. Sebanyak 53 persen merasa bahwa game membantu mereka berhubungan dengan teman-teman mereka dan 42 persen merasa game membantu mereka menghabiskan waktu dengan keluarga. Sebanyak 75 persen responden juga menyebutkan bahwa bermain game memberikan stimulasi mental atau pendidikan.

Tags:

Share This:

Comments

RANDOM ARTICLES