3DMark API Overhead Test: Mengenal Draw Call

Reading time:
March 27, 2015
DrawCall_Intro

3DMark API Overhead Test yang dirilis 26 Maret kemarin memiliki sebuah keunikan dibanding pengujian 3DMark yang ada sebelumnya. Umumnya, 3DMark akan menghitung nilai framerate(frame per second/ FPS) dari sebuah simulasi game test-nya. Namun pengujian API Overhead ini memiliki perhitungan yang jauh berbeda, karena yang dihitung adalah jumlah draw call.

 

Apa itu Draw Call? Apa Hubungannya dengan API?

Farandole

Secara sederhana, sebuah draw call akan terjadi ketika CPU ‘memberi perintah’ kepada GPU untuk ‘menggambar’ sesuatu pada layar. Pada sebuah game, sebuah frame bisa saja berisikan lebih dari ribuan draw call. Namun setiap draw call yang dibuat ini berpotensi untuk menyebabkan limitasi performa pada CPU, atau pada API game itu sendiri.

Pada sebuah game 3D, sebuah Graphics API(Application Programming Interface) seperti OpenGL/DirectX/Mantle akan mengatur bagaimana berbagai komponen sistem grafis akan berinteraksi, misalnya: ‘menjembatani’ komunikasi antara game dan CPU kepada GPU yang terdapat dalam sebuah sistem.

Adakalanya, meski CPU dan GPU sudah memiliki kemampuan processing yang baik, namun karena draw call yang dibuat sudah terlalu banyak untuk ditangani si API, sehingga komunikasi antara berbagai komponen grafis dari CPU dan GPU menjadi ‘kacau’. Disini si GPU tidak mendapat ‘tugas menggambar’ dari CPU karena API sudah tidak bisa mengalokasikan berbagai draw call tersebut untuk diproses. Akibat dari kejadian ini adalah framerate yang tidak nyaman, meski CPU dan GPU yang digunakan sudah cukup powerful. Tentunya, solusi dari masalah di atas adalah mengimplementasikan API yang memiliki performance baik, yang mampu menggunakan banyak CPU Core untuk mengefisienkan eksekusi dan akhirnya mengijinkan lebih banyak draw call untuk diproses.

API modern seperti Mantle dan DirectX 12 memiliki overhead yang rendah dan dapat bekerja efisien, sehingga dapat memproses draw call lebih banyak untuk membuat performa game lebih tinggi.

 

 

3DMark API Overhead Test: Menguji Draw Call pada API

APIScore

Kembali lagi pada fungsi 3DMark API Overhead Test untuk menguji API, test tersebut akan menghitung seberapa banyak draw call per detik yang bisa dihasilkan sebuah PC menggunakan API yang berbeda. Pengujian ini akan membuat sejumlah draw call yang jumlahnya akan ditingkatkan terus hingga framerate sistem turun ke angka di bawah 30 FPS. Apabila API yang digunakan tidak dapat menangani jumlah draw call yang banyak, ia akan berhenti di tengah jalan dan memiliki jumlah draw call per second yang rendah, sebaliknya jika API tersebut cukup efisien dan bisa mengalokasikan pekerjaan ke banyak CPU Core, tentu ia akan memiliki jumlah draw call lebih banyak.

Hasil pengujian ini akan bergantung pada API yang digunakan, dan juga seberapa kencang CPU yang terpasang pada sistem. Menurut dokumentasi Futuremark, beban GPU pada pengujian ini relatif rendah, karena pengujiannya dititik-beratkan untuk mencari draw call tertinggi yang bisa dihasilkan APi tertentu.

 

Draw Call lebih tinggi, Skenario Lebih Kompleks

Umumnya, sebuah game yang menggunakan jumlah draw call lebih tinggi, berpotensi menghasilkan sebuah scene yang lebih kompleks, walau ini akan lebih membebani API (dan kadang CPU). Untuk perbandingan, simak contoh di bawah ini:

*klik untuk memperbesar*

DirectX 11 API, 30000+ Draw Call per frame

DX11_DrawCall

 

DirectX 12 API, 300000+ Draw Call per frame

DX12_DrawCall

Kompleksitas kedua gambar di atas cukup jauh berbeda. Pada gambar atas, pada API DirectX 11 dengan sekitar 30.000 draw call per frame, anda bisa melihat sebagian bangunan dengan pandangan yang terbatas. Di bawah, pada API DirectX 12 dengan jumlah 300.000 draw call per frame(lebih dari 10 kali gambar atas), anda melihat jumlah bangunan yang sudah sedemikian banyaknya hingga menutupi layar.

 

Untuk info lebih lengkap mengenai feature test 3DMark API Overhead Test, anda dapat membaca ulasan lengkap kami pada halaman berikut ini.

Share
Load Comments

Gadget

October 19, 2025 - 0

Review Infinix GT 30: Smartphone Gaming Padahal Aslinya All-Rounder!

Ini adalah Infinix GT 30! Ya, hape ini adalah versi…
July 10, 2025 - 0

Fossil Hadirkan Dua Jam Tangan Kolaborasi Marvel Fantastic Four

Fossil mengumumkan hadrinya dua jam tangan eksklusif hasil kolaborasi Marvel…
June 18, 2025 - 0

Review “Singkat” Samsung Galaxy S25 Edge: Smartphone Pemicu Pro-Kontra! Sebaik/Seburuk Itu?

Ini hape yang memicu Pro-kontra.  Banyak orang, bahkan kami pun…
June 17, 2025 - 0

Review Amazfit Active 2 Square: Smartwatch “Kotak” yang Klasik, Canggih, dan Baterai Awet!

Kalian sedang cari smartwatch bentuk kotak yang canggih, baterai irit,…

Laptop

December 31, 2025 - 0

Saran Belanja Laptop Gaming ASUS Keluaran 2025: Ada ROG, TUF dan ASUS Gaming!

Kali ini Kita akan bahas bareng-bareng tentang lini produk Laptop…
December 30, 2025 - 0

Kenapa Laptop dan PC Bisnis Lebih Diminati? – ft. ASUS Expert Series

Kalau kalian masih mikir laptop bisnis itu overprice, tidak worth…
December 29, 2025 - 0

Review Lenovo Legion 7i Gen 10 (2025): Laptop Kencang yang Putih dan Cantik

Laptop Gaming ini punya bodi hanya setebal Laptop Convertible. Ya,…
December 29, 2025 - 0

Review ASUS ROG Strix G16 (G614FR): Laptop Gaming Pakai AMD 3D V-Cache Bisa Sekenceng Ini?!

Ini adalah laptop gaming super kencang, yang pertama kali pakai…

Gaming

December 30, 2025 - 0

Atlus Sambut Ulang Tahun Ke-30 Persona di 2026 Dengan Siapkan Game Baru

Demi sambut ulang tahun ke-30 seri Persona di 2026, Atlus…
December 30, 2025 - 0

Rumor: Bocoran Fortnite Mengklaim Akan Adanya Mode Extraction

Bocoran terbaru mengklaim adanya indikasi Fortnite tengah mengembangkan mode extraction…
December 30, 2025 - 0

Produser Silent Hill Targetkan Rilis Game Baru Setiap Tahun

Produser Silent Hill ingin merilis satu game baru setiap tahunnya,…
December 30, 2025 - 0

GOG Diakuisisi Penuh Oleh Co-Founder CD Projekt

Michał Kiciński resmi mengakuisisi 100% kepemilikan GOG, pastikan akan tetap…